A ideia de levar os alunos para a posição de protagonistas de seu aprendizado na Europa tem origem no início do século XIX. Os jogos de tabuleiro tiveram, naquelas décadas conturbadas, um grande avanço por conta da industrialização – tornaram-se mais fáceis de obter. Ainda em meados de 1911, o prêmio Nobel da Paz Norman Angell lançou o jogo The Money Game (O Jogo do Dinheiro). O objetivo era o de demonstrar para a juventude inglesa os mecanismos do capitalismo. Esse jogo foi transformado em livro e aplicado em inúmeras faculdades por todo o país e nos Estados Unidos. A ideia original de usar um jogo para transferir o aprendizado do professor para o aluno, assim, foi percebido como algo muito interessante do ponto de vista de engajamento dos alunos.
A ideia de usar simulações como forma mais eficiente e rápida de aprendizado, com alto grau de lembrança de conceitos após longos períodos levou a Rússia também a adotar a técnica para treinar gerentes na década de 1930.
Outra atividade que adotou as técnicas de jogos para o ensino foi o Beer Game (jogo da cerveja), de 1961. Para explicar problemas conhecidos como efeito chicote em uma cadeia de suprimentos, foi criado o jogo que ganhou esse nome como forma de motivar os alunos para aprender fazendo.
O grande salto de qualidade dos simuladores aconteceu durante a segunda guerra mundial. Naquele momento histórico, a necessidade de cálculos complexos e simulações levou à formação de um grupo de cientistas para a criação de um modelo computacional para agilizar o processo logístico de guerra. Os mesmos profissionais também eram professores e viram a oportunidade de estender os trabalhos para a criação do primeiro Jogo de Empresas, na década de 1950.
O construtivismo que tinha sido formulado no século XIX foi se desenvolvendo no mesmo ritmo do desenvolvimento de simuladores com fins educacionais. A grande questão ocorre justamente a partir dos anos 1960, quando a questão do significado de estudar. Afinal, porque estudar se não for com um objetivo – os estudantes precisam mais do que o aprendizado tradicional.
O desenvolvimento atual da aprendizagem ativa permite que todo o aprendizado presencial seja nessa abordagem. Entretanto, quando se pensa no Ensino a Distância, parece que a simples transposição do presencial para o virtual ainda caminha lentamente.
O que ocorre é que, seguindo o raciocínio de que a história determinou o surgimento da aprendizagem ativa tendo suas raízes na Grécia Antiga, hoje estamos com dificuldade de criar uma nova configuração em que o estudante não necessite mais do professor, mas que ele mesmo decida o seu caminho do saber. O problema é que o conhecimento explícito pode ser obtido com uma simples busca em navegador.
Dessa necessidade de significado do aprender e da entrega do protagonismo ao estudante nasce o pilar necessário do raciocínio crítico de alto nível, o famoso HOTst (Highest Order Thinking).
Essa competência (HOTst), não pode ser ensinada com aulas. É aprendida com a experiência e com vivência. E, nosso modelo atual de EAD ainda caminha no mesmo trajeto do aprendizado sequencial e linear. Esse trajeto é incompatível com as possibilidades disponíveis no dia a dia da juventude atual. Por isso, esse modelo não é bem percebido pelos estudantes contemporâneos.
Estruturas circulares, em que o aluno investiga possibilidades tornam-se as opções em que a aprendizagem ativa passa a fazer parte do processo de aprendizado. Técnicas como a aula invertida, revisão por pares, e tantas outras são estratégias didáticas, não são a estrutura dos cursos.
A NewisCool lançou um programa de treinamento no Brasil em que a estrutura de aprendizado é circular e o estudante escolhe o caminho a trilhar, sempre sabendo que irá trilhar por todo o percurso, mas cada item é estudado por decisão dele e na ordem que ele vê significado. A apresentação disso não é caótica, ao contrário, obedece a lógica da compreensão do assunto. A estrutura do curso é reflexo da adoção em alto grau da aprendizagem ativa, não apenas nas estratégias didáticas. A Tecnologia Educacional foi desenvolvida para atender aos conceitos da aprendizagem ativa mais do que ao fluxo linear idealizado pela lógica didática. A visão esquemática do programa do curso lembra uma pizza:
Em recente visita à Áustria, na cidade de Dorbirn, o professor Willy Kriz confessou que utiliza pelo menos 40 jogos e simuladores nas suas aulas de forma corriqueira. Isso não é um padrão geral para a região, mas é uma tendência que vem sendo adotada por toda a Europa. O motivo mais claro para isso é que por meio de simulações, o mundo real é trazido para a sala de aula.
Mas, por que no Brasil ainda se nota tanta dificuldade e resistência em adotar inicialmente as estratégias didáticas? Essa é uma das perguntas que não consigo imaginar.
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