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Foto do escritorLuiz Antonio Titton

3 exemplos de Avaliação Autêntica na Aprendizagem Ativa usando simuladores

Recentemente ouvi que a avaliação autêntica é uma nova forma de avalição. Para mim, pelo menos, não é novidade. E, nem de longe essa significa que nossas tradicionais avaliações não são autênticas (formativa, somativa e diagnóstica). Ou pior, se isso questionaria se nossas avaliações atuais são efetivas.

Relembrando a classificação das avaliações pelo seu objetivo

A diferenciação entre os 3 tipos tradicionais existe por causa do objetivo da avaliação. Então, se eu quero usar a avaliação como técnica didática do processo de ensino, a avaliação formativa é a escolha correta. Mas, se eu quero apenas avaliar o aprendizado, sem o objetivo de utilização no ensino, a avaliação somativa é aceitável. Enfim, a avaliação diagnóstica tem objetivo de verificar uma situação atual que não tem relação com algo que tenha sido ensinado anteriormente.

Olhando essas avaliações, não há nenhum indício que elas não sejam autênticas porque essa classificação refere-se ao processo de avaliação e não quanto ao objetivo dela. Sendo assim, conclui-se que essa classificação refere-se ao objetivo da avaliação, enquanto que a avaliação autêntica corresponde a outro tipo de classificação e não deve ser acrescentada nessa mesma lista tríplice.


Avaliacao Aprendizagem Ativa
Avaliacao Aprendizagem Ativa

Conectar a teoria com a realidade

Buscando pelo assunto (falta de material sobre isso em Português) concluí que a avaliação autêntica conecta a teoria com a realidade! Normalmente, o professor dá uma tarefa a ser executada pelos alunos e que promova alguma integração de conhecimento, assim como qualquer outra avaliação pode, mas não faz necessariamente. Adicionalmente, essa tarefa tem relação com o mundo real e concreto que o aluno vive, pedindo que o aluno aplique o que aprendeu nesse contexto. Sendo assim, estamos verificando se o aluno consegue extrapolar e aplicar o que aprendeu em outro contexto que não seja o das explicações, exemplos e exercícios.

Eu vi um exemplo (em inglês, nesse link) que compara um exame escrito para tirar habilitação de motorista com o exame prático. Alguém em minha família conseguiu nota máxima nos exames escritos, mas falhou 3 vezes no exame prático (até hoje não sei como deixaram pegar sua CNH). Nesse caso próximo, entendo que a avaliação autêntica foi mesmo quando o motorista realmente mostrou que sabe dirigir, assim como no vídeo do link, e não quando sabe responder questões na dimensão teórica.

A avaliação autêntica sugere imediatamente que a tarefa dada aos alunos seja solucionar um problema ou executar um projeto, dependendo do caso. Com isso, estamos afirmando que a aprendizagem ativa é a abordagem didática adequada para esse tipo de avaliação, com Aprendizagem Baseada em Problemas ou Aprendizagem Baseada em Projetos, respectivamente quando é viável usar o mundo real ou Aprendizagem Baseada em Simuladores em contextos que há riscos envolvidos.

Realmente, nem sempre é seguro realizar tarefas no mundo real e, as vezes, é até muito caro. Então, o uso de simuladores pode ser uma forma de ter a mesma conexão entre teoria e prática, como já de conhecimento geral.


Exemplo 1: usando um simulador para integrar conhecimento, aproximar com a realidade e avaliar performance

O Jogo da Sede (desativado em 2023), produzido pela Meban foi utilizado em cursos das áreas de negócios desde os anos 1980 e tem uma forma muito particular de avaliar desempenho. Esse simulador permitia que o professor definisse a forma de avaliar o desempenho de forma aberta. Essa é a forma que foi adotada pela maioria dos professores que usaram o jogo: 25% é pela participação no jogo, 25% é pela posição no ranking, e os 50 % restantes são a nota da avaliação final (apresentação oral pela equipe). É o mesmo que dar pesos 1 para as 2 fases de jogo e peso 2 para a última etapa.


Nesse caso, o que temos é uma avaliação autêntica a partir do momento em que o simulador não apenas utiliza o conteúdo didático ensinado, como tem grande aproximação com a realidade. E, abrir um negócio para avaliar conhecimento aplicado seria muito caro.


Era um jogo de negócios em que cinco equipes de quatro alunos recebiam, cada uma, sua empresa que fabrica e vende refrigerantes. Eles devem fazer esses negócios darem lucro e aumento de valor da empresa aplicando vários conceitos da área de negócios. É um jogo do tipo "soma-zero", então o sucesso de alguns significa maior esforço dos outros para conseguirem melhorar o desempenho.



Self-debriefing - observação-reflexiva, do Kolb (1984)


A parte que nos interessa, é que em cada rodada, o aluno recebe sua avaliação de desempenho individualizada, produzida pelo sistema. Ele faz a sua análise sobre o que errou e o que poderia ter feito com base em "chamadas para ação" (Call to action). Nessas CATs, o sistema sugere que ele consulte um ou mais relatórios para entender o resultado da sua decisão e a conexão com a teoria aprendida. Não obstante, ele é parte de um time e todos se auto avaliaram e o que poderiam ter feito para obter melhor resultado para a empresa. Nesse processo, é o aluno quem escolhe a forma que irá se auto avaliar e o que irá fazer.

Observe-se que o aluno não atribui para si a nota, mas identifica seus pontos fracos a melhorar e faz isso já para a próxima rodada (ou aula, se forem síncronas) durante as rodadas normais.

O professor não faz um feedback ou debriefing, nem nada parecido com alguma interferência durante as rodadas normais. Mas, na metade da atividade há uma nota atribuída pelo professor (que não é usada por não fazer parte da nota final), com base na classificação (ranking) no jogo. E, no final há um debriefing geral em que os alunos expõem seus argumentos sobre as decisões. Essa é a apresentação final.

A avaliação mais adotada pelos professores, nesse jogo, é que todos já garantem 50% da nota pela participação no jogo, entrando nas suas áreas virtuais (cada jogador tem um cargo que exige decisões em todas rodadas) e tomando decisões.

O restante da nota será 10% a mais para a 5a. posição, 20% para a 4a posição, e assim até 50% para a primeira posição, que soma a nota com 100% de aproveitamento. Essa posição é calculada pelo sistema e considera o desempenho da empresa virtual (lógico) ponderado pela participação da equipe. Essa é a nota de atuação no jogo, que tem o mesmo peso da apresentação final.

Enquanto que a primeira nota (cal) tem o mesmo peso da apresentação oral (que ganha importância muito grande para eles). Nessa apresentação oral, eles demonstram o que fizeram para obter aquele resultado e são avaliados pela fundamentação teórica que derem para suas decisões, não pelos resultados alcançados. E, é muito valorizado quando eles reconhecem que tomaram decisões incorretas e explicam o que teria sido melhor baseando-se no conteúdo teórico aprendido antes da simulação.

Então, avaliando esse exemplo, entendo que trata-se de um caso concreto de avaliação autêntica. Enfim, ele contém todos os elementos descritos para compor esse tipo de avaliação.


Exemplo 2: usando simulador para a solução de um problema como avaliação autêntica

Esse caso usa o simulador jogo-de-logistica.com.br (desativado em 2023) para que os alunos construam sua rede de distribuição completa, incluindo aquisição de caminhões, centros de distribuição, mão de obra, restrições de trânsito de caminhões em algumas localidades, usando o maps.google para apresentar localização de fornecedores e clientes por toda as regiões sul e sudeste do Brasil. Esse simulador foi apresentado na Conferência da Associação Internacional de Simulações e Jogos, na Suécia.

O fato de utilizar estradas reais para a construção de toda a infraestrutura logística é uma relação muito forte com os problemas nacionais, mesmo na região utilizada. E é um problema real a construção de uma rede de distribuição e que demanda a integração de muitos conhecimentos ensinados.

A pontuação nesse jogo se faz de forma semelhante ao anterior, entretanto, nessa área os professores pediram a apresentação final por escrito e a partir dela compuseram os 50% da nota dos alunos.

Eles não competiram entre si, mas pelo melhor número de performance de custo e serviço da infraestrutura criada.


Exemplo 3: usando simulador para um problema real


O Jogo de Startups é uma competição em que grupos de alunos desenvolvem um negócio digital com as técnicas de startup. Usando as mesmas metodologias usadas no Vale do Silício e em praticamente todas as incubadoras e aceleradoras do mundo, os alunos competem por melhor desempenho no funil de validações que ocorrem durante o tempo de jogo. Este jogo foi desativado em 2023 apesar do interesse de incubadoras, não teve boa recepção em faculdades, provavelmente por dificuldades de formar professores na técnica de ensino-aprendizagem com utilização de jogos na área de inovação.

Entretanto, não é um jogo de integração de conhecimentos da área de Negócios. Ao contrário, ele oferece em cada etapa o conteúdo mínimo necessário para que o aluno consiga atingir o resultado da etapa. É aplicável em qualquer nível, mas restrito para adultos ou ultimo-anistas do ciclo médio.

Seu trabalho é intenso e, sem dúvida, pode transformar-se em um negócio real, se a equipe concluir que o trabalho realmente atende uma necessidade de mercado.

Ao realizar uma avaliação usando dados reais, o modelo é realmente autêntico. Veja o caso de uma etapa chamada Awareness, que tem o objetivo de trazer pessoas diferentes a cada semana para o site ou blog. Se o aluno não obtiver sucesso, ele não terá pontuação nessa etapa, mas poderá, ao longo do jogo, tomar providências para melhorar esse indicador.

É um aprender-fazendo radical, mas que funciona. Já há startups graduadas nesse sistema.


Conclusão

Realmente, se adotarmos essa metodologia para avaliar performance de aluno do ponto de vista de ter desenvolvido realmente raciocínio crítico ou Raciocínio do Mais Alto Nível (Highest Order Thinking), é um ótimo caminho.

E, eu vejo a vantagem de que ao adotar isso, você estará preparando seus alunos para o teste, sabendo que ele vai ter uma forte conexão com o mundo real e concreto do aluno.

Se relembrarmos Knowles (Andragogia), isso dá um significado e importância essencial para o engajamento dos alunos adultos.

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