top of page

Aprender Fazendo: O Ciclo de Kolb e o Poder do "Ah-ha!" em jogo de empresas


Na era da informação, aprender não é mais apenas uma questão de decorar conteúdos. É preciso compreender, aplicar, testar e evoluir. E nesse cenário, o Ciclo de Aprendizagem Experiencial de David Kolb se destaca como uma poderosa ferramenta para entender como, de fato, aprendemos. O Jogo da Sede é um jogo de empresas onde esse modelo é o fundamento da aplicação.

Kolb Jogo de empresas

O que é o Ciclo de Kolb?

David Kolb propôs que a aprendizagem ocorre por meio de um ciclo contínuo, no qual o conhecimento é construído a partir da experiência. O modelo é composto por quatro etapas que se retroalimentam:

1. Experiência Concreta (Fazer)

É o momento em que o indivíduo vivencia uma situação real ou simulada. Pode ser uma atividade prática, um jogo, uma conversa ou qualquer ação direta que gere envolvimento.

Exemplo: Um aluno participa de um jogo de simulação empresarial e toma decisões como gestor de uma empresa fictícia.

2. Observação Reflexiva (Observar)

Depois da experiência, vem a análise. O que aconteceu? O que deu certo? O que poderia ter sido diferente? Aqui, o aprendiz observa e reflete sobre os resultados e os comportamentos envolvidos.

Exemplo: O aluno analisa os relatórios do jogo, percebe que teve lucro baixo e começa a refletir sobre o motivo.

3. Conceitualização Abstrata (Pensar)

Nessa etapa, o indivíduo busca compreender a experiência à luz de conceitos e teorias. É quando liga os pontos e entende as causas e consequências das ações.

Exemplo: O aluno conclui que errou na previsão de vendas e liga isso à teoria de planejamento estratégico.

4. Experimentação Ativa (Aplicar)

Com base nos aprendizados anteriores, o indivíduo testa novas estratégias. Ele aplica o que aprendeu, corrigindo ou aperfeiçoando sua atuação.

Exemplo: Na rodada seguinte do jogo, o aluno ajusta sua previsão e muda o preço do produto.

Essas quatro fases formam um ciclo contínuo: cada nova aplicação gera uma nova experiência, que será observada, refletida, compreendida e testada novamente.

O momento "Ah-ha!"

Durante esse ciclo, existe um momento especial — muitas vezes espontâneo — que chamamos de momento “Ah-ha!”. É aquele instante em que a compreensão acontece de forma clara e repentina. Quando "cai a ficha".

Esse insight geralmente acontece na fase de conceitualização abstrata, quando o aprendiz conecta sua vivência a um conceito ou teoria que faz sentido para ele. E, justamente por surgir de uma experiência pessoal e prática, esse tipo de aprendizado é duradouro.

Exemplo: "Ah! Agora entendi... Meu estoque ficou alto porque não ajustei a previsão de vendas!"

Esse momento é poderoso porque representa uma mudança real na forma de pensar. A pessoa não apenas aprendeu algo — ela compreendeu de verdade.

Por que isso importa para a educação e o desenvolvimento profissional?

  • O Ciclo de Kolb favorece uma aprendizagem ativa, crítica e profunda.

  • Permite que o conhecimento seja construído de dentro para fora, com base na experiência e na reflexão.

  • Estimula a autonomia do aprendiz.

  • Gera aprendizados com sentido e propósito.

Em ambientes corporativos, educacionais e até familiares, aplicar o ciclo de Kolb com intencionalidade pode transformar treinamentos, projetos e vivências em experiências verdadeiramente educativas.

Aprender com os próprios erros — e acertos

No fundo, o que o ciclo de Kolb nos ensina é que aprender não é um processo linear, nem passivo. É uma jornada. E os momentos "Ah-ha!" são as luzes que nos mostram que estamos no caminho certo.

Portanto, se você quer aprender de verdade — ou ensinar de forma significativa — comece criando oportunidades para experimentar, refletir, pensar e aplicar. O resto, o cérebro faz por conta própria.

O Jogo da Sede e o "Ah-ha!" na prática de jogo de empresas

Um dos exemplos mais eficazes de aplicação do ciclo de Kolb é o Jogo da Sede, um jogo de simulação empresarial criado com o objetivo de desenvolver competências de gestão, estratégia e trabalho em equipe em um ambiente lúdico e desafiador.

Nesse jogo, os participantes assumem papéis diretivos em uma empresa fictícia de refrigerantes e tomam decisões a cada rodada — envolvendo produção, marketing, finanças, recursos humanos e operações.

Após centenas de aplicações em escolas, universidades e programas de formação, foi observado um padrão muito consistente:

O momento “Ah-ha!” ocorre com mais força e clareza na quarta rodada.

É nessa fase que os participantes conseguem conectar plenamente suas decisões anteriores com os resultados obtidos, interpretam os relatórios com mais autonomia e começam a aplicar conceitos de forma consciente. Em outras palavras, é quando a aprendizagem experiencial atinge seu ponto de virada.

Por esse motivo, o Jogo da Sede incorpora arranjos didáticos estratégicos ao redor da quarta rodada: momentos de pausa reflexiva, mediação com apoio teórico, comparação entre equipes e feedback estruturado. Tudo isso para potencializar o impacto do insight, consolidando o aprendizado de forma significativa e duradoura.

O Jogo da Sede, portanto, não é apenas uma ferramenta lúdica — é uma aplicação planejada e eficaz do ciclo de Kolb, comprovada em prática e construída para transformar a experiência em conhecimento real.

Além disso, o jogo tem se mostrado altamente adaptável a diferentes faixas etárias e contextos educacionais. Em turmas do ensino médio, ele desperta engajamento imediato e senso de protagonismo. Já em programas de educação corporativa, ele favorece a construção coletiva de soluções e a integração entre áreas. Em ambos os casos, a lógica do "errar para aprender" é acolhida de forma natural, permitindo que os participantes experimentem sem medo de falhar.

Ao final da experiência, muitos participantes relatam que o jogo os ajudou a compreender, de forma concreta, conceitos que antes pareciam distantes ou abstratos, como margem de contribuição, planejamento de produção, precificação e fluxo de caixa. Isso mostra que o valor do jogo não está apenas na ludicidade, mas na sua capacidade de gerar aprendizado profundo, contextualizado e transformador.

A NewisCool, os jogos de simulação e o aprendizado por experiência

A NewisCool é uma empresa especializada no desenvolvimento de jogos de simulação educacional, com foco em transformar experiências em aprendizado real. Com décadas de atuação, seus jogos são utilizados em escolas, universidades, empresas e projetos educacionais em todo o país.

Um dos lançamentos mais recentes é o Jogo do Síndico, voltado à capacitação de moradores, síndicos e conselhos em condomínios residenciais, permitindo que aprendam sobre administração, prestação de contas e resolução de conflitos em um ambiente simulado e realista.

Antes dele, a empresa desenvolveu o Jogo da Sede, um simulador empresarial de ampla aplicação em escolas e universidades, que foca no desenvolvimento de competências empreendedoras. Esse jogo é utilizado desde a década de 1980 e já passou por três versões ambientadas, sendo atualmente uma referência em simulação de negócios.

O sucesso desses jogos está diretamente ligado ao modelo de aprendizagem experiencial que utilizam — em especial, o Ciclo de Kolb, que é explicado neste artigo.

 
 
 

Comentários


Gostou? Compartilhe

AUDITOR ADMINISTRATIVO DE CONDOMÍNIO

Relatório de Auditoria Administrativa para prestação de contas anual, preventiva ou retroativa feito por Perito Auditor

Conheça também os livros da
Coleção Síndico administrador

Condomínio
Organização no condomínio
Transparência no condomínio
Controle no condomínio
Manutenção no condomínio

©2005-2024 Orgulhosamente criado pela Newis Cool.

Newis Cool Tecnologia Educacional Ltda CNPJ 30.264.332/0001-44

Av. Dra. Nadir Aguiar, 1805 Ribeirão Preto – SP – Brasil 14056-680

SUL: Porto Alegre, Florianópolis, Curitiba
SUDESTE: São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Guarapari, Ribeirão Preto, Campinas, Santo André, São Carlos, Peruíbe, Bonfim, São José do Rio Preto
NORDESTE: Fortaleza, Recife
CENTRO-OESTE: Brasília,Guarulhos, Londrina, Piracicaba
NORTE: Rio Branco

指导管理员成为审计员

bottom of page