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Exemplo de Metodologia Ativa usando simulador: Jogo da Sede

Nesse jogo, cinco equipes de quatro alunos iniciam com uma empresa que é indústria e comércio. Seu produto principal são refrigerantes. Eles devem fazer esses negócios darem lucro e aumentar o valor da empresa. É um jogo em que se aprende os fundamentos de Marketing e Operações além de alguns princípios de Recursos Humanos e Finanças. Por ser bastante prático, é plenamente aplicável em qualquer área do conhecimento que se deseje um contato muito objetivo no campo de Negócios.



Pré-requisitos de conhecimento

Este Jogo de Simulação não serve para desenvolver inovação e empreendedorismo, mas é ótimo para a introdução no assunto para de leigos sobre empreendedorismo e administração. Ainda assim, sua aplicação ao longo de décadas garante utilidades importantes.


Ele serve para:

  • conhecer a lógica entre as áreas da administração (para leigos ou formação de empreendedores, como introdução)

  • integrar dos conhecimentos ensinados anteriormente (último ano de graduação)

  • Pesquisas sobre aprendizagem


É abordado o conteúdo das disciplinas de Marketing I e II, Planejamento e Controle de Produção, Recursos Humanos (todas do curso), Finanças I. Em todos os casos, os nomes podem variar entre várias instituições. Por isso, referimos que essas são as disciplinas descritas nestas ementas que utilizamos (ementas das disciplinas de Administração da FEA/USP).


Aprendizagem e avaliação autênticas

Uma das classificações das metodologias ativas inclui o conceito de avaliação autêntica pelo desempenho do aluno em uma aproximação entre teoria e realidade. Essa avaliação pode ser realizada focada em problemas ou projetos. No caso do Jogo da Sede, temos um problema que é fazer as empresas terem o melhor desempenho possível comparado com a própria turma.

Outra característica esperada em uma avaliação autêntica é que tenha forte conexão como mundo real onde se aplicará o que foi ensinado para resolver o problema ou cumprir o projeto.

Nesse caso, o Jogo da Sede é baseado em um simulador que reproduz, com boa aproximação, o comportamento real do mercado da sede. Na sua produção foram interpeladas 3 companhias em operação na área desse mercado que inclui de forma geral os refrigerantes produzidos em garrafas PET.

Por outro lado, a aprendizagem é autêntica justamente pelo fato de que a cada rodada do jogo, os alunos buscam formas de obter melhor desempenho e justamente aí é que o aluno busca aplicar a teoria e, depois, realizar a observação reflexiva para voltar a atuar. É o ciclo de Kolb em ação.


Como usar o Jogo da Sede

A melhor maneira em uma disciplina é incorporar o plano de aula pronto que é fornecido com o jogo, está em nossa área de recursos. Lá estão 12 aulas prontas planejadas de forma que um curso com 15 aulas tenha espaço para a primeira aula de apresentação e mais duas para outras atividades complementares da disciplina. Embora o jogo não tenha limite de rodadas, não se recomenda que ultrapasse 12 rodadas com base em anos de aplicação.


Para maiores informações e sobre como utilizar o jogo, faça contato. O uso é muito simples e tem suporte para professores que estão a conhecer o jogo.


E, conheça Aprendizagem Ativa

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