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O filme Mente Brilhante e a gamificação

É importante conhecer os grandes cientistas da História que fizeram grandes contribuições para a aprendizagem ativa. John Nash é uma destas pessoas que acrescentou muito para a criação de jogos educacionais e muito para os jogos colaborativos. É alguém que sempre gosto de homenagear. Mas, muita gente ainda pensa que é só o personagem de um filme.


Talvez pouca gente saiba que o filme Mente Brilhante é uma estória real de uma pessoa muito sensível e de inteligência rara. Esse filme, lançado em 2001, ganhou 4 prêmios Oscar. Por coincidência no mesmo ano em que a palavra "gamification" começou a ser usada. Mas, o homem retratado no filme como alguém com problemas exagerados não corresponde ao homem que conheci.



O filme criou muita fantasia porque queria bilheteria. O gênio da vida real foi desvalorizado naquela ficção. John Nash criou uma solução matemática que ficou conhecida como uma das pedras fundamentais da Teoria dos Jogos e foi premiado por ela, inclusive com o  Prêmio de Ciências Econômicas em Memória de Alfred Nobel. Essa solução matemática é conhecida como equilíbrio de Nash.


O jogo e o equilíbrio de Nash


O jogo usado por ele acontece com participantes decidindo individualmente para conseguir seu melhor resultado. Ele construiu a equação matemática que representa que nenhum participante tem nada a ganhar mudando sua decisão unilateralmente. Por ser um jogo em que não há cooperação entre os participantes, haverá um final em que todos ficarão sem incentivo de mudar suas decisões. Isso acontece porque chegarão a um ponto de equilíbrio, o equilíbrio de Nash.


O impacto dessa conclusão é muito importante para a economia e outras áreas da ciência. Mas, é curioso notar que alguns especialistas em gamificação e aprendizagem colaborativa ignoram a existência do equilíbrio de Nash. E, isso é um ponto fundamental para criar novos jogos que pretendem trabalhar a aprendizagem colaborativa.

A Rand Corporation e a gamificação


Sua trajetória profissional inclui ter sido consultor da Rand Corporation, na Califórnia. Essa empresa tem uma relação muito próxima com a gamificação e pouca gente sabe disso. A Research ANd Development Corporation (RAND), foi responsável por inúmeros trabalhos para o exército dos Estados Unidos durante a II Guerra Mundial. Começou como departamento da empresa Douglas Aircraft Company. Hoje atua dando suporte a tomada de decisões e a implementações políticas no sector público e privado usando principalmente jogos e simuladores para solucionar problemas globais.


Entre seus trabalhos iniciais, as simulações de operações logísticas resultaram no primeiro simulador de empresas baseado em computador que se tem notícia. Ainda tenho o manual desse jogo usado em treinamento naquela época. Seu objetivo foi treinamento dos oficiais responsáveis pelo controle de estoques e logística dos centros de suprimentos durante a guerra. Estamos falando das décadas de 1940 e 1950, quando a palavra gamificação ainda não existia, mas o "uso de jogos para situações que não são de jogos" já estava sendo utilizada para assuntos muito sérios.

John Nash e jogo de empresas


O Professor Nash participou de inúmeras concepções para aprimorar a produção desses simuladores e outros muito mais avançados, inclusive um (que oficialmente não existe, mas existe) de geopolítica mundial. Eu pedia ajuda para um modelo aplicável ao caso brasileiro, mas que não foi adiante por motivos alheios a minha vontade. O Brasil ainda sofre pela falta de bons simuladores de geopolítica, na minha opinião. Mas, o que aprendi com ele serviu para eu melhorar meu jogo de empresas, afinal estas atuam no mercado assim como países em conflito.


John Nash e Luiz Antonio Titton
Prof. John Nash e eu, em nosso último encontro antes de seu falecimento, em 2015

Não sei se ele participou da criação do primeiro jogo de empresas que usou computadores na década de 1950. Aí está algo que pretendo perguntar para os companheiros da comunidade que atuavam naquela época. Mas, acho muito provável porque aquele grupo de cientistas de simulações e jogos da época se conhecia muito bem. Não eram tantos que trabalhavam com Simulações & Jogos naquela década, apesar da novidade que foi usar computadores para esse fim.


Concepção de novos jogos educacionais


Quando se cria uma nova aplicação de gamificação na Educação sempre deve ter o foco na competência que se deseja desenvolver nos alunos. E, isso significa diminuir um pouco a atenção em elementos de jogos desnecessários e que atrapalham o foco na competência desejada. Mas não é possível fazer isso sem uma boa base teórica. E, não há dúvida que na aprendizagem ativa é importante criar novas atividades com muita segurança. Usar teorias consagradas serve para evitar correr riscos didáticos desnecessários.


A contribuição de John Nash para a Teoria dos Jogos ainda está longe de ser totalmente reconhecida. E, este artigo tenta mostrar que já existiram pessoas que contribuíram muito para essa estratégia didática. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) chama a gamificação para a sala de aula, mas se esqueceu de trazer, junto com essa chamada, o conhecimento científico que dá o fundamento para seu uso. Nosso papel é mostrar que existe o caminho correto, compartilhe e cite este artigo.


 

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